Jumlah Pemirsa Esports Naik 3x Lipat Sejak 2017 Tapi Tidak Merata, MLBB Kontribusi Signifikan

Jumlah Pemirsa Esports Naik 3x Lipat Sejak 2017

Saat membahas pertumbuhan penonton esports, penting untuk dipahami bahwa peribahan itu tidak berjalan dengan sendirinya seiring berjalannya waktu — ini adalah proses yang sangat dinamis yang sangat bergantung tidak hanya pada game tertentu, tetapi juga pada platform, wilayah, atau bahasa siaran.

Minat pemirsa juga berubah, dan terkadang bukan hanya game tertentu, tapi seluruh genre mengalami fluktuasi. Saat ini, turnamen Crossfire, Hearthstone, dan Smite hampir menghilang dari kancah profesional. Begitu disiplin ilmu populer dapat menunjukkan stagnasi selama bertahun-tahun, industri masih akan mengimbanginya dan berkembang melalui hal lain.

Cq2Ixlq8q8CAFHRQAAJeu 21sAk0579626 8009a

Kecepatan pertumbuhan dan dinamika keseluruhan juga dipengaruhi oleh banyak faktor eksternal. Misalnya, yang paling jelas adalah pandemi virus corona, yang menyebabkan sebagian besar industri beralih hampir seluruhnya ke online selama dua tahun. Faktor penting lainnya adalah perkembangan teknologi: peluncuran smartphone gaming yang kuat dan tersedia secara finansial membantu membangkitkan seluruh industri esports seluler hanya dalam beberapa tahun.

Supercell Gamers Day di Mal Taman Anggrek 37c23

Sebuah laporan baru-baru ini oleh platform data pemirsa esports, Esports Charts, menemukan bahwa jumlah jam tontonan untuk turnamen esports telah meningkat kira-kira tiga kali lipat sejak 2017.

Laporan tersebut, yang sebagian besar membandingkan jumlah penayangan antara tahun 2017 dan 2022, menemukan bahwa Jam Ditonton telah meningkat dari 966 juta jam pada tahun 2017 menjadi 2,8 miliar jam pada tahun 2022 (tidak termasuk penayangan di China) — lonjakan sekitar 300%.

esports viewership dynamics esports charts c3d11



Perlu dicatat juga kalau data Esports Charts tidak melacak jumlah penonton di platform streaming di China — pasar esports terbesar di dunia — karena kesulitan dalam mengukur data tersebut. Ini akan berdampak besar pada data dari judul-judul esports dengan banyak pengikut di China, seperti League of Legends.

Meskipun demikian, jam menonton esports menunjukkan pertumbuhan dua digit yang stabil dari 2017 hingga 2021, ketika mencapai puncaknya pada 3,1 miliar jam, sebelum mengalami penurunan 6% menjadi 2,8 miliar pada tahun 2022.

BACA JUGA: ESL FACEIT Ungkap Roadmap untuk Snapdragon Pro Series 2023; Tambahkan CODM, MLBB dan Free Fire

Laporan Esports Charts selanjutnya juga mengutip laporan dari  India pada judul-judul esports terkemuka sebagai salah satu faktor penyebab penurunan tahun-ke-tahun — meskipun penurunan itu mungkin sebagian akan segera berbalik dengan game-game seperti Battlegrounds Mobile India yang baru-baru ini dicabut larangannya.

Namun, meskipun jumlah pemirsa esports meningkat secara stabil, sumber pertumbuhan ini tidak seragam dan berubah seiring waktu.

Pemirsa esports seluler telah menjadi pendorong utama pertumbuhan berkelanjutan, mulai dari mewakili 0,5% dari total jam menonton di tahun 2017 menjadi 28% saat penayangan mencapai puncaknya di tahun 2021.

esports viewership esports charts 2 812f7

Pertumbuhan esports seluler ini sebagian besar terjadi di luar Barat, khususnya di Asia Tenggara, di mana esports seluler jauh lebih populer daripada game berbasis PC. Di Indonesia, misalnya, laporan tersebut menemukan bahwa penonton mobile esports telah tumbuh 5-6 kali lipat dalam tiga tahun terakhir — sebagian besar berkat Mobile Legends: Bang Bang.

Fans RRQ 62825

Judul-judul yang mendorong pertumbuhan pemirsa juga telah berubah secara alami, menurut temuan laporan tersebut. Siaran berbahasa Inggris dari apa yang disebut judul esports 'tiga besar' — League of Legends, CS:GO, dan Dota 2 — meningkatkan jumlah jam menonton kolektif mereka hanya sebesar 13%, berdasarkan perbandingan jumlah penonton Q1 antara 2017-2023 . Siaran non-bahasa Inggris juga kemungkinan memainkan peran besar dalam mendorong angka.

“Dalam hal pertumbuhan pemirsa esports, penting untuk dipahami bahwa pertumbuhan seluruh industri terkait langsung dengan pertumbuhan segmen individualnya — dan tidak selalu yang menjadi basis industri,” kesimpulan laporan tersebut membaca.

“Game terbesar dan populer di seluruh dunia mungkin tidak tumbuh pada tingkat tertinggi, sementara lonjakan popularitas yang tajam dibuat oleh game lokal dan segmen bahasa.”

Ikuti terus info terbaru seputar Game dan berita esports terlengkap di Ligagame! Jangan lupa kunjungi Instagram dan Youtube Ligagame.tv yang selalu update dan kekinian! 

Baca selanjutnya:

ESL Snapdragon Pro Series Powered by Samsung Galaxy MLBB Season 3 Menuju Finals di Istora Senayan

LIGAGAME ESPORTS
The First Full-Service Esports Agency in Indonesia

Ligagame Esports adalah Media & Broadcasting Production Company tertua di Indonesia, dengan platform informasi seputar esports, games, dan live streaming yang bertujuan untuk mengembangkan industri esports Indonesia.


© 2020 PT Lintas Portal Indonesia. All rights reserved.

Follow Ligagame Esports

Update terus dengan berita esports dan gaming terbaru!